우선 각 눈은 160도의 수평 시야각을 가지고 있습니다. 위 그림처럼 각 눈의 시야각이 겹쳐지는 부분은 120도이며 이는 양안 시야입니다. 겹치지지 않은 +40도가 양쪽으로 주변 시야로서 보이게 됩니다.
즉 사람이 정면을 볼때 200도의 시야각을 가지게됩니다. 여기서 눈동자를 굴리게 된다면 +50도를 측면으로 더 볼수있게됩니다. 이렇게 되면 가만히 서있는 상태에서 고개를 돌리지 않는 상태에서 사람은 총 주변 300도를 볼수 있게됩니다.
그리고 수직 시야각은 좌우 시야각에 비해 상대적으로 작습니다. 이마가 걸리기 때문에 위로는 60도만큼 아래로는 75도만큼 볼 수 있으며 합하면 135도의 수직 시야각을 가집니다.
정리하자면 수평 시야각에서 양안 시야각은 120도이며 전체 좌우 시야는 200도에 달합니다. 그리고 수직 시야각은 위로 60도, 아래로 75도 총 135도의 시야각을 가집니다.
중심시야와 주변시야
사람은 중심시와 주변시로 세상을 바라봅니다. 중심시는 물체의 상이 가장 선명하고 정확하게 맺히는 시야(초점이 맞는)이며 주변시는 시선의 바깥쪽(초점이 맞지 않는)을 의미합니다.
그렇다면 앞서 위에서 본대로 양안이 교차하는 시야인 전방 120도에서 그 절반정도(60도) 정도가 중심시에 부합하며 그 외의 바깥 시야가 주변시로 이해할수 있을듯 싶습니다. 실제로 중심시가 더 작다고 해도 말입니다.
주변시의 경우 해상도가 매우 불명확하고, 긴 파장을 가진 색 예를 들어 빨간색, 느린 움직임에 덜 민감하고 빠른 움직임(운동성)에 민감합니다. 그리고 어두운 환경에서 중심시보다 주변시가 더 빛에 예민하다는 등의 특징을 가지고 있습니다.
반대로 중심시에서는 해상도가 매우 정확하고 밝은 낮 시간대에 최적화돼 있습니다. 색도 정확하게 인지하구요.
VR 컨텐츠에 적용
위 내용을 VR 컨텐츠에 적용해 보자면 UI 중요도에 따라서 중심시와 주변시야에 나누어 배치할수도 있고, 운동성이 강한 오브젝트를 민감하게 받아들이게 의도하려면 주변시야에 먼저 접근하도록 오브젝트를 배치한다거나, 밝아지는 효과를 주려면 중심부터 밝게하는게 아닌, 주변시부터 밝게한다던가 등의 내용을 생각해볼 수 있습니다.
참고로
바이브와 바이브 프로, 오큘러스 퀘스트는 110도의 시야각을 가지고 있습니다. 파이맥스의 경우 200도의 시야각을 가지고 있는데요. 전자는 양안시야를 10도 모자르게 전부 커버하고 있으며 파이맥스는 전방시야각을 전부 커버하는 시야각을 가지고 있습니다.
만들고자하는 컨텐츠에 따라 어떤 하드웨어를 선택하는지 또한 중요하겠습니다. 감사합니다.