모름

기본적으로 VR은 다양한 산업에서 활용돼 왔습니다. 요즘처럼 소비자에게 가까워지기 훨씬 이전에 말입니다.

VR이 활용된 성공적인 예를 살펴보자면, 석유와 가스 시추, 과학 시각화, 건축, 비행 시뮬레이션, 각종 치료법, 군사 훈련, 놀이 기구, 엔지니어링 분석, 디자인 리뷰 등이 있습니다. 하지만 이는 일부 대기업이나 자원이 충분한 대학에서나 가능한 활용이었습니다.

최근 점점 더 소비자 가격대에 맞는 VR기기가 나오기 시작하면서 변화가 시작됐습니다. 우선 VR 엔터테인먼트 산업에서 많이 쓰이기 시작합니다. 중계나 게임, 영상 등이 그 예입니다. 그리고 교육, 화상회의, 전문가 훈련 등으로도 많이 연구가 되고 있으며 현재 쓰이고 있기도합니다.

이들을 종합하면 VR은 재미있는 이야기, 추상적인 개념, 구체적 기술 연습의 이해를 돕는 도구로 사용되고있음을 알 수 있습니다.

에드가 테일의 경험 원뿔 모델(1969)을 참고해봅니다.

 

VR에서 컨텐츠 제작자는 사용자의 경험을 설계합니다. 이것이 VR의 강점입니다. 위 원뿔 모델을 참고하자면 '목적이 있는 직접 경험' 은 뭔가를 이해하는데 있어 효과적인 방법이 됩니다. 공자의 "들은 것은 잊어버리고, 본 것은 기억하고, 직접 해 본 것은 이해한다"는 말처럼요.

VR 컨텐츠 기획자는 목표한 컨텐츠가 이러한 경험 모델에서 어디에 집중하고 있는지 그리고 추가로 무엇을 니다.

사람들은 모두 경험하는 존재입니다. VR은 이러한 경험을 의도적으로 설계할 수 있습니다. 때문에 어떤 분야에 적용되든지간에 적절한 경험을 설계할 수 있다면 VR이 적합하게 쓰였다고 말할수 있을것입니다.