모름

VR 컨텐츠를 제작 할 때 몇 가지 고려해야 할 사항들을 알고 계시나요? 아마도 VR을 많이 플레이해본 분이라면 이 고려 사항이 무엇일지 알 수 있을겁니다. 예를 들어 카메라 화면을 직접적으로 제어하면 안된다거나, 회전이 많으면 안된다거나 등 일반적인 PC게임과는 다른 고려 사항이 존재합니다.

 

아래 링크에서 이 내용에 대해서 잘 설명해 주고 있기 때문에 첨부합니다.

 

 

VR 콘텐츠 제작 고려 사항 - CskARProject

[ Simulator sickness ] HMD 장비를 사용할 때 자주 지적되는 문제는 바로 Simulator sickness라 불리는 멀미 증상이다. Simulator sickness는 여러 이유에서 발생할 수 있다. 주로 하드웨어와 소프트웨어적인 헤드 트래킹의 정밀도, 개인별 신체 조건의 차이, 게임 디자인에따른 운동 속도와 측면 움직임 변화로 발생하는 인지 부조화 등이 원인으로 지적된다. HMD 장비는 머리에 카메라가 부착되어 있는 것과 같은 느낌으

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VR내에서 이동기기를 타고 움직이는 것을 컨텐츠를 만드는 중이었고, 이를 테스트 해보니 멀미가 심하게 왔었습니다. 원래가 VR을 많이 플레이 해봤기 때문에 VR 플레이시 불편함을 최소화 할 수 있을 정도로 기본적인 고려 사항은 지킬 수 있다고 자신했는데 막상 제작을 하다보니 이런 기본적인 것들을 놓치게 됐었습니다.

 

제가 놓친 부분은 "가속을 이용하지 말아야한다" 였습니다. 가속을 하게 되면 당연하게도 달팽이관(?)이라고 해야하나요? 몸이 가속을 인식하기 때문에 VR내에서의 화면과 현실의 화면이 괴리가 생기고 멀미가 씨게 옵니다. (하루가 지났는데도 머리가 띵한 와중에 글을 쓰는 중...)

 

어쨌든 이동에 관련된 모든 것은 등속으로 바꿀 예정입니다.

 

가속 이 외에도 VR을 많은 시간 경험해보지 못한 분이라면 고려 사항을 다시 숙지해야할 필요성이 있어보입니다. 이상입니다.